Tres principios de diseño gamificado: crear aplicaciones que realmente atraigan a los usuarios

El núcleo del diseño gamificado: cómo crear aplicaciones que realmente atraigan a los usuarios

En los últimos diez años, el diseño de gamificación simple ha perdido atractivo. Muchos de los primeros productos que intentaron la gamificación, como el sistema de calificación de Tripadvisor y las insignias de lectura de Google News, no lograron retener a los usuarios a largo plazo. Estos casos de fracaso pasaron por alto un punto clave: el núcleo de un buen diseño de juegos radica en la retención de usuarios.

Los juegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a jugadores por más de 10 años porque su diseño se alinea con la motivación intrínseca de los usuarios. Al establecer ciclos de retroalimentación, enseñar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen a los jugadores un camino a largo plazo hacia el "maestro".

Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han integrado principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios y cultivan hábitos de uso a largo plazo. Esta categoría abarca muchas aplicaciones modernas populares, incluyendo herramientas de productividad, redes sociales, servicios financieros, salud mental y educación, entre otros.

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Motivación, maestría y retroalimentación: los tres pilares del diseño de juegos

A pesar de que existen diferentes marcos de definición sobre "qué es un juego", la mayoría de las personas coinciden en tres principios fundamentales:

  1. Motivación: ¿Por qué la gente quiere jugar tu juego?
  2. Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas del juego?
  3. Retroalimentación: ¿Cómo aprenden los jugadores estas reglas?

Veamos algunos ejemplos de juegos que han aplicado con éxito estos principios.

motivación

Los diseñadores de juegos contemporáneos generalmente coinciden con la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede originarse en motivaciones intrínsecas o extrínsecas.

La motivación extrínseca proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de otros. La motivación intrínseca, por otro lado, se origina en necesidades psicológicas innatas, como el deseo de autonomía ( de controlar su propia vida ), el deseo de competencia ( de controlar los resultados ) y la relación ( con el deseo de establecer conexiones con los demás ).

La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, viéndola como el impulso conductual más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la escena de apertura del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X"; en los primeros 5 minutos del juego, los jugadores se enfrentan y son derrotados por el poderoso enemigo Vile.

Sin embargo, el jugador no vio "Game Over", sino que en el último momento fue salvado por un robot rojo llamado Zero. Cuando el jugador se arrodilla frente a Zero, él declara que el jugador se volverá más fuerte, y que algún día "incluso podría ser tan poderoso como yo".

Esta serie de acciones demuestra poderosamente la motivación interna, el juego alienta a los jugadores a establecer dos objetivos:

  1. Volverse tan poderoso como Zero
  2. Derrotar a Vile

Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, son motivadores, ya que refuerzan directamente la capacidad de los jugadores ( para volverse más fuertes ) y su autonomía ( para decidir cómo actuar ).

Lo más importante es que los jugadores están motivados para seguir jugando sin necesidad de ninguna mecánica de gamificación, sin medallas y sin puntos. Los jugadores se enfocan en alcanzar objetivos auto-determinados, mientras que el juego les proporciona las herramientas para lograr esos objetivos. Esto alinea el producto con las necesidades intrínsecas.

Este también es un principio clave que muchas aplicaciones gamificadas no han sabido captar. En cambio, ven la obtención de insignias o puntos en sí misma como el objetivo. Sin el apoyo de una necesidad interna, estos mecanismos eventualmente se convertirán en motivaciones externas superficiales, lo que pronto llevará a los usuarios a sentirse aburridos.

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experto

La cognición es el segundo principio clave del diseño de juegos. Un jugador motivado para alcanzar las condiciones de victoria ya está listo para aprender las reglas del juego. En el caso de Mega Man X, estas reglas incluyen el esquema de control (, cómo moverse y disparar ), y el comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran al jugador cómo ganar: avanzar hacia la maestría.

La maestría es una parte importante de cada actividad, estrechamente relacionada con la necesidad interna de habilidad. La gente espera mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando. Por supuesto, también esperan que la maestría sea justa, y que el progreso debe basarse en la habilidad y en las elecciones, no en la suerte.

Los diseñadores de juegos a menudo se debaten en encontrar el equilibrio adecuado de dificultad, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de "flujo", en el cual el usuario está altamente concentrado en el momento presente y el tiempo vuela.

Los productos no relacionados con los juegos son iguales. Por ejemplo, pintar un paisaje o tocar una pieza musical desafiante en la guitarra a menudo también puede generar una experiencia de flujo.

Combinar la motivación intrínseca con una ruta de dominio equilibrada es crucial para mantener la efectividad del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios que alcanzan un cierto nivel en un juego o actividad suelen persistir. Un error común de las aplicaciones gamificadas es que enfatizan en exceso los sistemas utilizados para rastrear el nivel de maestría (, como niveles, puntos de experiencia y medallas ), pero no ofrecen verdaderos desafíos o rutas de dominio.

Al "mejorar" en Tripadvisor, los usuarios no han adquirido realmente ninguna habilidad; al leer artículos en Google News para obtener insignias, tampoco hay nada que celebrar. Para ser más efectivos, estos sistemas necesitan medir el verdadero progreso de habilidades de los usuarios en alcanzar los objetivos intrínsecos que les importan.

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retroalimentación

La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que se refiere a cómo los usuarios aprenden las reglas del juego o del producto.

Los mejores juegos enseñan a través de bucles repetitivos que establecen relaciones de causa y efecto claras. Por ejemplo, "Super Mario" enseña a los jugadores a través de un bucle de retroalimentación de muerte.

Al comienzo del juego aparece un enemigo Goomba. Si Goomba choca con Mario, él morirá y regresará al inicio del nivel para reiniciar, pero solo retrocederá 3 segundos. Este breve ciclo inofensivo anima a los jugadores a intentarlo, hasta que descubren que pueden saltar sobre o aplastar a Goomba.

El ciclo de iteración también proporciona retroalimentación positiva a los usuarios para que tomen la acción correcta. En "Candy Crush", cuando los jugadores combinan 3 caramelos del mismo color, se desencadenan espectaculares efectos de explosión. El juego también introduce aleatoriedad, lo que sorprende a los usuarios con resultados inesperados. Cuando los jugadores conectan los caramelos combinados, estos aparecen en la pantalla apilándose uno sobre otro, con efectos de diseño tan rápidos que son difíciles de seguir, como momentos de alegría inesperados que aparecen como fuegos artificiales, peces y relámpagos.

Los diseñadores excepcionales suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptarán un enfoque de "aprender haciendo" para diseñar el producto, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden construir bucles de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.

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Diseño basado en juegos, no simplemente gamificación

Durante muchos años, los tres principios de diseño fundamentales de motivación, dominio y retroalimentación ( MMF ) han trascendido ampliamente el ámbito de los juegos. En la década de 1990, estos principios fueron incorporados por la famosa empresa de diseño IDEO en su enfoque de diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican los principios MMF en su diseño central.

elementos de juego en redes sociales

Muchas redes sociales populares son en realidad aplicaciones gamificadas. Plataformas como Instagram, Twitter y TikTok aprovechan directamente la motivación intrínseca de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ( al crear contenido, y establecen conexiones ) con los demás. Incluso hay un camino opcional de maestría, ya que los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.

La aplicación relativamente nueva Clubhouse ha incorporado aún más elementos de casualidad en su diseño central. Crea momentos agradables al permitir que los usuarios entren en salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos. Los principales anfitriones de Clubhouse pueden invitar a otros usuarios a subir al escenario o mejorar sus habilidades de oratoria en público.

Es notable que estas aplicaciones sociales han abandonado el uso de puntos o insignias, pero tienen una alta tasa de retención de usuarios a largo plazo, lo cual es un signo de la experiencia de juego.

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( elementos de juego en el trabajo

En los últimos años, un grupo de software de productividad de nueva generación se asemeja más a juegos que a herramientas. Repl.it), un IDE basado en navegador###, y Figma(, una herramienta de diseño colaborativo), han introducido modos multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que la operación tradicional en solitario.

La aplicación de correo electrónico Superhuman es un ejemplo de diseño basado en juegos. Bajo el liderazgo del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece el objetivo de "bandeja de entrada cero" para los usuarios y ofrece un control detallado y reglas de bandeja de entrada para ayudar a los usuarios a lograr este objetivo. Cuando los usuarios alcanzan la "cero" en la bandeja de entrada, Superhuman muestra una hermosa imagen de paisaje natural en alta definición, que cambia diariamente. La parte inferior de la imagen también rastrea el número de días que el usuario ha logrado mantener la "bandeja de entrada cero", reforzando el camino hacia la maestría.

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( Elementos de juego en la salud mental

Forest es una aplicación de juego que mejora la productividad y la salud mental, con más de 6 millones de usuarios de pago, que convierte el acto de mantenerse enfocado en un juego.

Los usuarios comienzan el entrenamiento de concentración plantando un árbol virtual. Cuando el usuario trabaja con concentración, este árbol crecerá; si el usuario abandona la aplicación antes de que termine el tiempo, el árbol se marchitará.

Un árbol marchito sirve como retroalimentación visual negativa, inhibiendo a los usuarios de distraerse revisando redes sociales o correos electrónicos. Mantener el enfoque con éxito hará que el árbol crezca fuerte, y los usuarios pueden plantar varios árboles en su bosque personal, donde la densidad del bosque muestra los logros y la duración de la concentración del usuario ) este también es un camino hacia la maestría ###.

A largo plazo, Forest espera cultivar buenos hábitos en los usuarios en torno a la "concentración" y la "atención plena".

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( elementos de juego en el ámbito financiero

Una cuenta de ahorros automática de un banco ha convertido el ahorro en un juego. El banco establece metas de ahorro claras para los usuarios y ha diseñado un proceso para ayudar a alcanzarlas.

La tarjeta de débito del banco redondeará el monto de la transacción al dólar más cercano y automáticamente transferirá la diferencia a la cuenta de ahorros. Esta cantidad de ahorro varía en cada transacción y se destaca en la página de inicio de la aplicación de manera colorida, donde los usuarios podrán ver estos momentos de alegría inesperados al abrir la aplicación.

Al incorporar la aleatoriedad en el diseño, este banco ha hecho que el tradicional y aburrido proceso de conciliación bancaria sea interesante. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a cultivar buenos hábitos en su camino hacia el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de este banco.

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( elementos de juego en el ámbito del fitness

Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness personales similares que hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido.

Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios interpretan a sobrevivientes en una pandemia de zombis. La aplicación motiva a correr al hacer que los usuarios realicen tareas con propósito, como buscar suministros o escapar de los zombis. Usar

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0xLuckboxvip
· hace1h
No retener usuarios es como haber trabajado en vano.
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SundayDegenvip
· 08-06 14:24
El rey de toda la vida de Warcraft
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WhaleWatchervip
· 08-06 14:22
Los juegos realmente se juegan durante años, ¡qué nostalgia de World of Warcraft!
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StakeHouseDirectorvip
· 08-06 14:10
¿Qué dices? ¡World of Warcraft es el dios eterno!
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