Establecimiento de reglas como mecanismo de juego: explorando los principios de diseño de Gnomik
El juego es esencialmente un conjunto de reglas. Muchos juegos están compuestos en realidad solo por reglas. Cambiar las reglas para jugar parece contradictorio, pero es precisamente esta contradicción la que crea una mecánica de juego interesante y llena de potencial. Este artículo explorará la creación de reglas como una forma primitiva de juego, destacando los principios de diseño únicos de este modo y cómo explorarlo a través del juego Gnomik.
Motivación de fondo
La inspiración de Gnomik proviene directamente de Nomic, un juego creado por el filósofo Peter Suber en 1982. En este juego, los jugadores pueden proponer y votar sobre las reglas que diseñan y las modificaciones a esas reglas.
La intención original de Suber era convertir a Nomic en un modelo de "paradoja de auto-corrección", es decir, los problemas que surgen cuando las reglas se establecen para permitir la auto-modificación. Se centra principalmente en el impacto de esta paradoja en la constitución, pero su experimento mental también se aplica a los desafíos que los mundos autónomos combinables presentan a los principios de diseño de juegos. Estos principios suelen estar guiados por un conjunto de reglas fijas y discretas.
El mundo autónomo permite la interoperabilidad del mundo del juego. Esto significa que cualquier juego específico tiene la posibilidad de conectarse a un conjunto de nuevas reglas. La formulación de reglas como mecánica de juego es un mecanismo muy adecuado para experimentar esta posibilidad, ya que anima a los jugadores a diseñar maneras de expandir las reglas del juego, con el fin de proporcionar continuamente la tensión y novedad necesarias para atraer la participación de los jugadores.
Un mundo componible con un conjunto de reglas abiertas puede volverse impredecible, lo que deja a los participantes confundidos. Hacer de la formulación de reglas una parte central del ciclo del juego del mundo puede prevenir esta situación, ya que los cambios de reglas son menos arbitrarios y más alineados con los intereses de los jugadores. Experimentar con este principio es, en realidad, explorar qué tipo de condiciones de diseño pueden mantener un mundo de juego mínimo viable, o por qué vale la pena seguir jugando.
Mecanismo del juego
Un sistema de establecimiento de reglas viable necesita un juego base simple para que los jugadores prueben nuevas reglas, al mismo tiempo que requiere una cierta velocidad de adición de reglas para mantener el interés de los jugadores. El mecanismo de Gnomik se desarrolló teniendo en cuenta estos factores.
Gnomik comienza con un mundo de juego mínimo compuesto por una matriz de reglas simples, que puede adaptarse a los jugadores para modificar y agregar reglas dentro de su conjunto limitado de reglas inicial, así como modificar y agregar caminos de juego que eran completamente irreconocibles en el momento de la implementación inicial del juego.
La instancia del mundo de Gnomik se despliega como un juego de clics, donde los usuarios obtienen recursos al presionar un botón y luego pueden gastar esos recursos como costo para obtener otros recursos. Dado que las plantillas de producción y consumo de recursos son autosimilares, se controla mediante un "sistema de acción" unificado.
La modificación o adición de reglas se realiza mediante el uso de dos recursos especiales: uno es la "Chispa de pequeña regla", que permite a los jugadores modificar los mecanismos internos de producción de recursos según la estructura de plantilla del sistema de acciones; el otro es la "Chispa de gran regla", que permite a los jugadores agregar un sistema de contratos inteligentes externo al mundo.
Estructura del contrato
El sistema de acción maneja reglas locales bien formateadas, que siguen una forma específica que incluye múltiples parámetros como nombre, costo, objetivo, resultado, etc. Cada recurso tiene una cantidad de recurso estática y una tarifa que se actualiza continuamente. Cada vez que se cita este recurso en una llamada de contrato, la tarifa del recurso del jugador se actualiza con retraso.
Por ejemplo, la función "recolección" no requiere ningún costo, solo hay que hacer clic en un botón para generar un recurso de hongo. La función "consumir", en cambio, requiere que el usuario gaste 10 hongos, aumentando así la tasa de hongos en 1. Al referenciar recursos en las reglas, se pueden agregar al juego. Cualquier recurso previamente no registrado que se mencione al agregar nuevas reglas creará automáticamente una nueva referencia en una tabla de recursos única, permitiendo que Gnomik cree y gestione dinámicamente nuevas funciones y tipos de recursos en esta economía de recursos bien definida.
Perspectivas de aplicación
La sencilla arquitectura de Gnomik anima a los jugadores a crear nuevas instancias del mundo con diferentes configuraciones de reglas. Su principal aplicación es como un catalizador para los experimentos de los jugadores. Muchos conjuntos de reglas derivados del juego pueden constituir la base para los futuros principios de diseño. La iteración de Gnomik también puede servir como base para simuladores de gobernanza más complejos, que resuenan con el espíritu del juego original de Suber.
Expansión futura
A pesar de que la tecnología actual permite agregar nuevos sistemas y formularios a nivel de blockchain, aún se necesita trabajar en la integración fluida en el nivel de middleware y la interfaz de usuario. Esto puede implicar que los creadores de reglas integren sus componentes de visualización e interacción con las reglas que añaden.
Agregar ganchos a las pequeñas reglas chispa es otra forma de expandir la estructura narrativa de Gnomik y respetar su conjunto de reglas inicial. Esto permitirá añadir reglas a la estructura inicial y agregar condiciones previas y posteriores adicionales para la ejecución de estas reglas. Por ejemplo, puede ser necesario poseer un NFT específico para obtener un recurso determinado o ejecutar una operación que conduzca a la minería de un NFT.
El sistema de acción se puede abstraer aún más para admitir más configuraciones de acción posibles. Por ejemplo, aumentar la cantidad de recursos de costo y abrir la función de costo para adaptarse al cálculo de operaciones de recursos arbitrarios.
Este mecanismo de juego basado en reglas proporciona una plataforma única para explorar mundos autónomos y el diseño de juegos combinables, que no solo desafía los límites del diseño de juegos tradicional, sino que también ofrece valiosas perspectivas para futuros sistemas de gobernanza y experimentos sociales.
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RooftopReserver
· 08-05 13:56
Entonces, ¿es la regla que permite a los jugadores cambiar las reglas juntos?
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BearMarketBard
· 08-03 17:24
¿Por qué los juegos tienen que ser tan complicados?
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BottomMisser
· 08-03 17:24
¿Reglas? Hacerlo a la vista es lo serio.
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DAOTruant
· 08-03 17:21
Siento que es como elegir un tema para la tesis de graduación...
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BearMarketSage
· 08-03 17:16
¿Qué sentido tiene jugar si ya se conocen las reglas...?
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HashRateHermit
· 08-03 16:59
¿Las reglas también se pueden jugar? Siento que no tengo suficiente capacidad mental.
Gnomik: explorando la formulación de reglas como principio de diseño de mecanismos de juego
Establecimiento de reglas como mecanismo de juego: explorando los principios de diseño de Gnomik
El juego es esencialmente un conjunto de reglas. Muchos juegos están compuestos en realidad solo por reglas. Cambiar las reglas para jugar parece contradictorio, pero es precisamente esta contradicción la que crea una mecánica de juego interesante y llena de potencial. Este artículo explorará la creación de reglas como una forma primitiva de juego, destacando los principios de diseño únicos de este modo y cómo explorarlo a través del juego Gnomik.
Motivación de fondo
La inspiración de Gnomik proviene directamente de Nomic, un juego creado por el filósofo Peter Suber en 1982. En este juego, los jugadores pueden proponer y votar sobre las reglas que diseñan y las modificaciones a esas reglas.
La intención original de Suber era convertir a Nomic en un modelo de "paradoja de auto-corrección", es decir, los problemas que surgen cuando las reglas se establecen para permitir la auto-modificación. Se centra principalmente en el impacto de esta paradoja en la constitución, pero su experimento mental también se aplica a los desafíos que los mundos autónomos combinables presentan a los principios de diseño de juegos. Estos principios suelen estar guiados por un conjunto de reglas fijas y discretas.
El mundo autónomo permite la interoperabilidad del mundo del juego. Esto significa que cualquier juego específico tiene la posibilidad de conectarse a un conjunto de nuevas reglas. La formulación de reglas como mecánica de juego es un mecanismo muy adecuado para experimentar esta posibilidad, ya que anima a los jugadores a diseñar maneras de expandir las reglas del juego, con el fin de proporcionar continuamente la tensión y novedad necesarias para atraer la participación de los jugadores.
Un mundo componible con un conjunto de reglas abiertas puede volverse impredecible, lo que deja a los participantes confundidos. Hacer de la formulación de reglas una parte central del ciclo del juego del mundo puede prevenir esta situación, ya que los cambios de reglas son menos arbitrarios y más alineados con los intereses de los jugadores. Experimentar con este principio es, en realidad, explorar qué tipo de condiciones de diseño pueden mantener un mundo de juego mínimo viable, o por qué vale la pena seguir jugando.
Mecanismo del juego
Un sistema de establecimiento de reglas viable necesita un juego base simple para que los jugadores prueben nuevas reglas, al mismo tiempo que requiere una cierta velocidad de adición de reglas para mantener el interés de los jugadores. El mecanismo de Gnomik se desarrolló teniendo en cuenta estos factores.
Gnomik comienza con un mundo de juego mínimo compuesto por una matriz de reglas simples, que puede adaptarse a los jugadores para modificar y agregar reglas dentro de su conjunto limitado de reglas inicial, así como modificar y agregar caminos de juego que eran completamente irreconocibles en el momento de la implementación inicial del juego.
La instancia del mundo de Gnomik se despliega como un juego de clics, donde los usuarios obtienen recursos al presionar un botón y luego pueden gastar esos recursos como costo para obtener otros recursos. Dado que las plantillas de producción y consumo de recursos son autosimilares, se controla mediante un "sistema de acción" unificado.
La modificación o adición de reglas se realiza mediante el uso de dos recursos especiales: uno es la "Chispa de pequeña regla", que permite a los jugadores modificar los mecanismos internos de producción de recursos según la estructura de plantilla del sistema de acciones; el otro es la "Chispa de gran regla", que permite a los jugadores agregar un sistema de contratos inteligentes externo al mundo.
Estructura del contrato
El sistema de acción maneja reglas locales bien formateadas, que siguen una forma específica que incluye múltiples parámetros como nombre, costo, objetivo, resultado, etc. Cada recurso tiene una cantidad de recurso estática y una tarifa que se actualiza continuamente. Cada vez que se cita este recurso en una llamada de contrato, la tarifa del recurso del jugador se actualiza con retraso.
Por ejemplo, la función "recolección" no requiere ningún costo, solo hay que hacer clic en un botón para generar un recurso de hongo. La función "consumir", en cambio, requiere que el usuario gaste 10 hongos, aumentando así la tasa de hongos en 1. Al referenciar recursos en las reglas, se pueden agregar al juego. Cualquier recurso previamente no registrado que se mencione al agregar nuevas reglas creará automáticamente una nueva referencia en una tabla de recursos única, permitiendo que Gnomik cree y gestione dinámicamente nuevas funciones y tipos de recursos en esta economía de recursos bien definida.
Perspectivas de aplicación
La sencilla arquitectura de Gnomik anima a los jugadores a crear nuevas instancias del mundo con diferentes configuraciones de reglas. Su principal aplicación es como un catalizador para los experimentos de los jugadores. Muchos conjuntos de reglas derivados del juego pueden constituir la base para los futuros principios de diseño. La iteración de Gnomik también puede servir como base para simuladores de gobernanza más complejos, que resuenan con el espíritu del juego original de Suber.
Expansión futura
A pesar de que la tecnología actual permite agregar nuevos sistemas y formularios a nivel de blockchain, aún se necesita trabajar en la integración fluida en el nivel de middleware y la interfaz de usuario. Esto puede implicar que los creadores de reglas integren sus componentes de visualización e interacción con las reglas que añaden.
Agregar ganchos a las pequeñas reglas chispa es otra forma de expandir la estructura narrativa de Gnomik y respetar su conjunto de reglas inicial. Esto permitirá añadir reglas a la estructura inicial y agregar condiciones previas y posteriores adicionales para la ejecución de estas reglas. Por ejemplo, puede ser necesario poseer un NFT específico para obtener un recurso determinado o ejecutar una operación que conduzca a la minería de un NFT.
El sistema de acción se puede abstraer aún más para admitir más configuraciones de acción posibles. Por ejemplo, aumentar la cantidad de recursos de costo y abrir la función de costo para adaptarse al cálculo de operaciones de recursos arbitrarios.
Este mecanismo de juego basado en reglas proporciona una plataforma única para explorar mundos autónomos y el diseño de juegos combinables, que no solo desafía los límites del diseño de juegos tradicional, sino que también ofrece valiosas perspectivas para futuros sistemas de gobernanza y experimentos sociales.