Ядро игрового дизайна: как создать действительно привлекательное приложение для пользователей
За последние десять лет простая игровая дизайн потеряла свою привлекательность. Многие ранние попытки игрового дизайна, такие как система оценок Tripadvisor и значки чтения Google News, не смогли удержать пользователей на долгий срок. Эти неудачные примеры игнорируют ключевой момент: основа отличного игрового дизайна заключается в удержании пользователей.
Успешные игры, такие как «World of Warcraft» и «Candy Crush», могут привлекать игроков более 10 лет благодаря тому, что их дизайн соответствует внутренним мотивациям пользователей. Создавая циклы обратной связи, обучая и награждая пользователей, эти игры предлагают игрокам долгий путь к "мастерству".
В настоящее время многие выдающиеся приложения внедряют принципы игрового дизайна в основное проектирование продукта. Эти игровые элементы приносят пользователям удовольствие и формируют привычку к длительному использованию. Эта категория охватывает множество популярных современных приложений в таких областях, как инструменты для повышения продуктивности, социальные сети, финансовые услуги, психическое здоровье и образование.
Мотивация, мастерство и обратная связь: три основополагающих столпа игрового дизайна
Хотя существует множество различных определений того, что такое игра, большинство людей согласны с тремя ключевыми принципами:
Мотивация: почему людям хочется играть в вашу игру?
Понимание: Каковы правила и система игры?
Обратная связь: как игроки могут узнать эти правила?
Давайте рассмотрим некоторые успешные примеры игр, использующих эти принципы.
Мотивация
Современные игровые дизайнеры в целом согласны с теорией самодетерминации, согласно которой поведение может быть вызвано внутренней или внешней мотивацией.
Внешняя мотивация исходит из внешних факторов, таких как денежные вознаграждения или указания других. Внутренняя мотивация, напротив, проистекает из врожденных психологических потребностей, таких как стремление к автономии( контролировать свою жизнь), способность( стремление контролировать результаты) и связанность( желание установить связь с другими).
Большинство игр сосредоточено на внутренних мотивациях, рассматривая их как наиболее эффективный и устойчивый движущий фактор поведения. В качестве примера можно взять начало классической научно-фантастической экшен-игры "Mega Man X", где в первые 5 минут игрок сталкивается и терпит поражение от могущественного врага Vile.
Тем не менее, игрок не увидел "Game Over", а в последний момент был спасен красным роботом по имени Зеро. Когда игрок встал на колени перед Зеро, он заявил, что игрок станет сильнее и однажды "даже может стать таким же сильным, как я".
Эта серия действий ярко демонстрирует внутреннюю мотивацию, игра побуждает игроков установить две цели:
Стать таким же сильным, как Zero
Победа над Vile
Эти цели составляют "условия победы" игры, они являются мотивирующими, поскольку напрямую усиливают способности игроков ( становиться сильнее ) и автономность ( самостоятельно решать, как действовать ).
Более важно то, что игроки получают стимул продолжать играть без каких-либо игровых уловок, без значков и без очков. Игроки стремятся достичь самоназначенных целей, а игра предоставляет им инструменты для достижения этих целей. Это делает продукт согласованным с внутренними потребностями.
Это также ключевой принцип, который многие игровые приложения не смогли осознать. Напротив, они рассматривают получение значков или очков как цель. Без поддержки внутренней мотивации эти механизмы в конечном итоге становятся поверхностными внешними движущими силами, которые быстро могут наскучить пользователям.
мастерство
Когнитивность является вторым ключевым принципом игрового дизайна. Игрок, мотивированный стремлением к победе, уже готов изучать правила игры. В случае с "Mega Man X" эти правила включают в себя схемы управления (, как двигаться и стрелять ), а также поведение врагов. Эти правила показывают игроку, как победить: постепенно достигать мастерства.
Мастерство является важной частью каждой деятельности и тесно связано с внутренней потребностью в способности. Люди хотят улучшать свои навыки в процессе занятия деятельностью, будь то изучение нового спорта или игра в игры. Конечно, они также ожидают, что мастерство будет справедливым, а прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Разработчики игр часто сталкиваются с трудностью нахождения подходящего баланса сложности, чтобы игра не была слишком трудной и не слишком легкой. Тщательно настроенная игра может создать состояние "потока", в котором пользователь сильно сосредоточен на настоящем моменте, а время летит незаметно.
То же самое касается и неигровых продуктов. Например, создание пейзажа или исполнение сложной мелодии на гитаре также может вызвать опыт потока.
Сочетание внутренней мотивации и управления балансом является решающим для поддержания эффективности обучения. Если правила справедливы, а цели кажутся достижимыми, пользователи, достигшие определенного уровня в игре или активности, обычно продолжают участвовать. Распространенной ошибкой игровых приложений является чрезмерное внимание к системам отслеживания уровня мастерства, таким как уровни, опыт и значки (, при этом не предлагая настоящих вызовов или путей к овладению.
При "апгрейде" на Tripadvisor пользователи на самом деле не овладевают никакими навыками; чтение статей в Google News для получения значков также не является чем-то, что стоит отмечать. Для большей эффективности эти системы должны измерять реальные навыки пользователей в достижении внутренних целей, которые их интересуют.
![Партнер a16z: самые успешные приложения - это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Обратная связь
Обратная связь является третьим ключевым принципом дизайна, который относится к тому, как пользователи учат правила игры или продукта.
Наилучшие игры обучают через явные циклы причинно-следственных связей. Например, «Супер Марио» обучает игроков через цикл обратной связи, связанный со смертью.
В начале игры появляется враг Гумба. Если Гумба сталкивается с Марио, он умирает и возвращается в начало уровня, но только на 3 секунды назад. Этот короткий безвредный цикл побуждает игроков пробовать снова, пока они не обнаружат, что могут перепрыгнуть или раздавить Гумбу.
Итеративный цикл также предоставляет положительную обратную связь пользователям для выполнения правильных действий. В «Канди Краш» игроки вызывают зрелищные взрывы, когда совпадают 3 конфеты одного цвета. Игра также вводит случайность, чтобы удивить пользователей неожиданными результатами. Когда игроки соединяют совпадающие конфеты, конфеты появляются на экране слоями, эффект дизайна таков, что его трудно отследить, например, фейерверки, рыбы и молнии, которые неожиданно появляются в приятные моменты.
Хорошие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут использовать продукт, учась на практике, создавая итеративные циклы обратной связи по ходу дела. Эти циклы помогают направлять пользователей на пути к мастерству, в конечном итоге достигая их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно строить циклы обратной связи, как в приведенных выше примерах.
![a16z партнер: самые успешные приложения - это упакованные игры]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Игровой дизайн, а не простая игровизация
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна: мотивация, мастерство и обратная связь )MMF( вышли далеко за пределы игровой сферы. В 1990-х годах эти принципы были включены в человекоцентричную концепцию дизайна известной дизайн-компанией IDEO. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений используют принципы MMF в своем основном дизайне.
) игровые элементы в социальных сетях
Многие популярные социальные сети на самом деле являются игровыми приложениями. Платформы, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую используют внутренние мотивы пользователей. Пользователи выражают свою ### автономию (, создавая контент и устанавливая связи ) с другими. Существует даже альтернативный путь к мастерству, поскольку пользователи могут стремиться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Приложение Clubhouse, относительно новое, в своем основном дизайне еще больше интегрировало элементы случайности. Оно создает приятные моменты, позволяя пользователям входить в прямые эфиры и воссоздавать ощущение «случайной встречи» с друзьями. Топовые ведущие Clubhouse могут приглашать других пользователей на сцену или повышать их навыки публичных выступлений.
Стоит отметить, что эти социальные приложения отказались от использования очков или значков, но при этом имеют очень высокую долгосрочную удерживаемость пользователей, что и является признаком игрового опыта.
( Игровые элементы в работе
В последние годы ряд новых поколений программного обеспечения для производительности больше напоминает игры, чем инструменты. Repl.it) - это браузерная IDE###, а Figma( - это инструмент для совместного проектирования), которые вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут сотрудничать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает это программное обеспечение более интересным, чем традиционная работа в одиночку.
Электронное письмо приложение Superhuman также является образцом игрового дизайна. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохра, Superhuman ставит перед пользователями цель "нулевой почтовый ящик" и предоставляет тонкие настройки и правила для почтового ящика, чтобы помочь пользователям достичь этой цели. Когда пользователи достигают "нуля" в почтовом ящике, Superhuman отображает красивое высококачественное изображение природы, которое меняется каждый день. Внизу изображения также отслеживается количество дней, в течение которых пользователь непрерывно достигал "нуля" в почтовом ящике, что укрепляет путь к мастерству.
( Элементы игры в психическом здоровье
Forest — это игровое приложение для повышения производительности и психического здоровья с более чем 6 миллионами платных пользователей, которое превращает сам процесс сосредоточения в игру.
Пользователи начинают целенаправленное обучение, выращивая виртуальное дерево. Когда пользователи сосредоточены на работе, это дерево растет; если пользователь покинет приложение до окончания времени, дерево засохнет.
Засохшее дерево служит негативным визуальным сигналом, подавляющим желание пользователя отвлекаться на социальные сети или проверять почту. Успешное сохранение концентрации позволит дереву расти, пользователи могут сажать несколько деревьев в своем личном лесу, а густота леса демонстрирует достижения пользователя в концентрации и ее продолжительность ) это также путь к мастерству ###.
В долгосрочной перспективе Forest надеется воспитать у пользователей хорошие привычки, сосредоточенные на "фокусе" и "осознанности".
( Элементы игры в финансовой сфере
Некоторые банки автоматизированные сберегательные счета превратили накопление денег в игру. Этот банк устанавливает для пользователей четкие цели по накоплению и разрабатывает процесс для достижения этих целей.
Дебетовая карта этого банка округляет сумму транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит разницу на сберегательный счет. Эта сумма сбережений варьируется от транзакции к транзакции и выделяется цветом на главной странице приложения, пользователи увидят эти неожиданные приятные моменты при открытии приложения.
Включив случайность в дизайн, этот банк сделал традиционно скучное банковское сопоставление интересным. Этот положительный обратный цикл усиливает цели сбережений, помогая пользователям развивать хорошие привычки на пути к сбережениям. Со временем пользователи даже могут получить мотивацию для накоплений вне этого банка.
![a16z партнер: Самое успешное приложение - это упакованная игра])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( игровые элементы в области фитнеса
Zombies, Run! и Strava - это персональные фитнес-приложения, похожие на игры, которые делают бег и велоспорт более интересными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют роль выживших в зомби-эпидемии. Приложение мотивирует бегать, заставляя пользователей выполнять целенаправленные задачи, такие как поиск припасов или бегство от зомби. У
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
16 Лайков
Награда
16
4
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
0xLuckbox
· 6ч назад
Не удержать пользователей - значит, работать впустую.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SundayDegen
· 08-06 14:24
Король на всю жизнь в World of Warcraft
Посмотреть ОригиналОтветить0
WhaleWatcher
· 08-06 14:22
Игра действительно затягивает на несколько лет. Так приятно вспоминать World of Warcraft.
Посмотреть ОригиналОтветить0
StakeHouseDirector
· 08-06 14:10
Что бы ни говорили, World of Warcraft всегда будет богом.
Три принципа игрового дизайна: создание действительно привлекательного приложения для пользователей
Ядро игрового дизайна: как создать действительно привлекательное приложение для пользователей
За последние десять лет простая игровая дизайн потеряла свою привлекательность. Многие ранние попытки игрового дизайна, такие как система оценок Tripadvisor и значки чтения Google News, не смогли удержать пользователей на долгий срок. Эти неудачные примеры игнорируют ключевой момент: основа отличного игрового дизайна заключается в удержании пользователей.
Успешные игры, такие как «World of Warcraft» и «Candy Crush», могут привлекать игроков более 10 лет благодаря тому, что их дизайн соответствует внутренним мотивациям пользователей. Создавая циклы обратной связи, обучая и награждая пользователей, эти игры предлагают игрокам долгий путь к "мастерству".
В настоящее время многие выдающиеся приложения внедряют принципы игрового дизайна в основное проектирование продукта. Эти игровые элементы приносят пользователям удовольствие и формируют привычку к длительному использованию. Эта категория охватывает множество популярных современных приложений в таких областях, как инструменты для повышения продуктивности, социальные сети, финансовые услуги, психическое здоровье и образование.
Мотивация, мастерство и обратная связь: три основополагающих столпа игрового дизайна
Хотя существует множество различных определений того, что такое игра, большинство людей согласны с тремя ключевыми принципами:
Давайте рассмотрим некоторые успешные примеры игр, использующих эти принципы.
Мотивация
Современные игровые дизайнеры в целом согласны с теорией самодетерминации, согласно которой поведение может быть вызвано внутренней или внешней мотивацией.
Внешняя мотивация исходит из внешних факторов, таких как денежные вознаграждения или указания других. Внутренняя мотивация, напротив, проистекает из врожденных психологических потребностей, таких как стремление к автономии( контролировать свою жизнь), способность( стремление контролировать результаты) и связанность( желание установить связь с другими).
Большинство игр сосредоточено на внутренних мотивациях, рассматривая их как наиболее эффективный и устойчивый движущий фактор поведения. В качестве примера можно взять начало классической научно-фантастической экшен-игры "Mega Man X", где в первые 5 минут игрок сталкивается и терпит поражение от могущественного врага Vile.
Тем не менее, игрок не увидел "Game Over", а в последний момент был спасен красным роботом по имени Зеро. Когда игрок встал на колени перед Зеро, он заявил, что игрок станет сильнее и однажды "даже может стать таким же сильным, как я".
Эта серия действий ярко демонстрирует внутреннюю мотивацию, игра побуждает игроков установить две цели:
Эти цели составляют "условия победы" игры, они являются мотивирующими, поскольку напрямую усиливают способности игроков ( становиться сильнее ) и автономность ( самостоятельно решать, как действовать ).
Более важно то, что игроки получают стимул продолжать играть без каких-либо игровых уловок, без значков и без очков. Игроки стремятся достичь самоназначенных целей, а игра предоставляет им инструменты для достижения этих целей. Это делает продукт согласованным с внутренними потребностями.
Это также ключевой принцип, который многие игровые приложения не смогли осознать. Напротив, они рассматривают получение значков или очков как цель. Без поддержки внутренней мотивации эти механизмы в конечном итоге становятся поверхностными внешними движущими силами, которые быстро могут наскучить пользователям.
мастерство
Когнитивность является вторым ключевым принципом игрового дизайна. Игрок, мотивированный стремлением к победе, уже готов изучать правила игры. В случае с "Mega Man X" эти правила включают в себя схемы управления (, как двигаться и стрелять ), а также поведение врагов. Эти правила показывают игроку, как победить: постепенно достигать мастерства.
Мастерство является важной частью каждой деятельности и тесно связано с внутренней потребностью в способности. Люди хотят улучшать свои навыки в процессе занятия деятельностью, будь то изучение нового спорта или игра в игры. Конечно, они также ожидают, что мастерство будет справедливым, а прогресс должен основываться на навыках и выборе, а не на удаче.
Разработчики игр часто сталкиваются с трудностью нахождения подходящего баланса сложности, чтобы игра не была слишком трудной и не слишком легкой. Тщательно настроенная игра может создать состояние "потока", в котором пользователь сильно сосредоточен на настоящем моменте, а время летит незаметно.
То же самое касается и неигровых продуктов. Например, создание пейзажа или исполнение сложной мелодии на гитаре также может вызвать опыт потока.
Сочетание внутренней мотивации и управления балансом является решающим для поддержания эффективности обучения. Если правила справедливы, а цели кажутся достижимыми, пользователи, достигшие определенного уровня в игре или активности, обычно продолжают участвовать. Распространенной ошибкой игровых приложений является чрезмерное внимание к системам отслеживания уровня мастерства, таким как уровни, опыт и значки (, при этом не предлагая настоящих вызовов или путей к овладению.
При "апгрейде" на Tripadvisor пользователи на самом деле не овладевают никакими навыками; чтение статей в Google News для получения значков также не является чем-то, что стоит отмечать. Для большей эффективности эти системы должны измерять реальные навыки пользователей в достижении внутренних целей, которые их интересуют.
![Партнер a16z: самые успешные приложения - это упакованные игры])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Обратная связь
Обратная связь является третьим ключевым принципом дизайна, который относится к тому, как пользователи учат правила игры или продукта.
Наилучшие игры обучают через явные циклы причинно-следственных связей. Например, «Супер Марио» обучает игроков через цикл обратной связи, связанный со смертью.
В начале игры появляется враг Гумба. Если Гумба сталкивается с Марио, он умирает и возвращается в начало уровня, но только на 3 секунды назад. Этот короткий безвредный цикл побуждает игроков пробовать снова, пока они не обнаружат, что могут перепрыгнуть или раздавить Гумбу.
Итеративный цикл также предоставляет положительную обратную связь пользователям для выполнения правильных действий. В «Канди Краш» игроки вызывают зрелищные взрывы, когда совпадают 3 конфеты одного цвета. Игра также вводит случайность, чтобы удивить пользователей неожиданными результатами. Когда игроки соединяют совпадающие конфеты, конфеты появляются на экране слоями, эффект дизайна таков, что его трудно отследить, например, фейерверки, рыбы и молнии, которые неожиданно появляются в приятные моменты.
Хорошие дизайнеры обычно предполагают, что пользователи не будут читать инструкции, а будут использовать продукт, учась на практике, создавая итеративные циклы обратной связи по ходу дела. Эти циклы помогают направлять пользователей на пути к мастерству, в конечном итоге достигая их целей. Очень немногие игровые приложения могут так естественно строить циклы обратной связи, как в приведенных выше примерах.
![a16z партнер: самые успешные приложения - это упакованные игры]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Игровой дизайн, а не простая игровизация
На протяжении многих лет три основных принципа дизайна: мотивация, мастерство и обратная связь )MMF( вышли далеко за пределы игровой сферы. В 1990-х годах эти принципы были включены в человекоцентричную концепцию дизайна известной дизайн-компанией IDEO. Сегодня многие из самых популярных потребительских товаров и бизнес-приложений используют принципы MMF в своем основном дизайне.
) игровые элементы в социальных сетях
Многие популярные социальные сети на самом деле являются игровыми приложениями. Платформы, такие как Instagram, Twitter и TikTok, напрямую используют внутренние мотивы пользователей. Пользователи выражают свою ### автономию (, создавая контент и устанавливая связи ) с другими. Существует даже альтернативный путь к мастерству, поскольку пользователи могут стремиться привлечь подписчиков и получать обратную связь в виде лайков.
Приложение Clubhouse, относительно новое, в своем основном дизайне еще больше интегрировало элементы случайности. Оно создает приятные моменты, позволяя пользователям входить в прямые эфиры и воссоздавать ощущение «случайной встречи» с друзьями. Топовые ведущие Clubhouse могут приглашать других пользователей на сцену или повышать их навыки публичных выступлений.
Стоит отметить, что эти социальные приложения отказались от использования очков или значков, но при этом имеют очень высокую долгосрочную удерживаемость пользователей, что и является признаком игрового опыта.
( Игровые элементы в работе
В последние годы ряд новых поколений программного обеспечения для производительности больше напоминает игры, чем инструменты. Repl.it) - это браузерная IDE###, а Figma( - это инструмент для совместного проектирования), которые вводят многопользовательский режим для кодирования и дизайна соответственно. Разработчики могут сотрудничать в реальном времени, комментировать и учиться друг у друга, этот "человеческий элемент" делает это программное обеспечение более интересным, чем традиционная работа в одиночку.
Электронное письмо приложение Superhuman также является образцом игрового дизайна. Под руководством бывшего игрового дизайнера Рахула Вохра, Superhuman ставит перед пользователями цель "нулевой почтовый ящик" и предоставляет тонкие настройки и правила для почтового ящика, чтобы помочь пользователям достичь этой цели. Когда пользователи достигают "нуля" в почтовом ящике, Superhuman отображает красивое высококачественное изображение природы, которое меняется каждый день. Внизу изображения также отслеживается количество дней, в течение которых пользователь непрерывно достигал "нуля" в почтовом ящике, что укрепляет путь к мастерству.
( Элементы игры в психическом здоровье
Forest — это игровое приложение для повышения производительности и психического здоровья с более чем 6 миллионами платных пользователей, которое превращает сам процесс сосредоточения в игру.
Пользователи начинают целенаправленное обучение, выращивая виртуальное дерево. Когда пользователи сосредоточены на работе, это дерево растет; если пользователь покинет приложение до окончания времени, дерево засохнет.
Засохшее дерево служит негативным визуальным сигналом, подавляющим желание пользователя отвлекаться на социальные сети или проверять почту. Успешное сохранение концентрации позволит дереву расти, пользователи могут сажать несколько деревьев в своем личном лесу, а густота леса демонстрирует достижения пользователя в концентрации и ее продолжительность ) это также путь к мастерству ###.
В долгосрочной перспективе Forest надеется воспитать у пользователей хорошие привычки, сосредоточенные на "фокусе" и "осознанности".
( Элементы игры в финансовой сфере
Некоторые банки автоматизированные сберегательные счета превратили накопление денег в игру. Этот банк устанавливает для пользователей четкие цели по накоплению и разрабатывает процесс для достижения этих целей.
Дебетовая карта этого банка округляет сумму транзакции до ближайшего доллара и автоматически переводит разницу на сберегательный счет. Эта сумма сбережений варьируется от транзакции к транзакции и выделяется цветом на главной странице приложения, пользователи увидят эти неожиданные приятные моменты при открытии приложения.
Включив случайность в дизайн, этот банк сделал традиционно скучное банковское сопоставление интересным. Этот положительный обратный цикл усиливает цели сбережений, помогая пользователям развивать хорошие привычки на пути к сбережениям. Со временем пользователи даже могут получить мотивацию для накоплений вне этого банка.
![a16z партнер: Самое успешное приложение - это упакованная игра])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( игровые элементы в области фитнеса
Zombies, Run! и Strava - это персональные фитнес-приложения, похожие на игры, которые делают бег и велоспорт более интересными.
Zombies — это аудиоприложение, в котором пользователи играют роль выживших в зомби-эпидемии. Приложение мотивирует бегать, заставляя пользователей выполнять целенаправленные задачи, такие как поиск припасов или бегство от зомби. У