Definição de regras como mecanismo de jogo: explorando os princípios de design do Gnomik
O jogo é essencialmente um conjunto de regras. Muitos jogos são, na verdade, compostos apenas por regras. Mudar as regras para jogar pode parecer contraditório, mas é exatamente essa contradição que cria um mecanismo de jogo interessante e cheio de potencial. Este artigo irá explorar a criação de regras como uma jogabilidade primária, destacando os princípios de design únicos desse modelo e como explorá-lo através do jogo Gnomik.
Motivação de Fundo
A inspiração para Gnomik vem diretamente de Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. Neste jogo, os jogadores podem propor e votar para decidir as regras que eles próprios desenharam e as modificações dessas regras.
A intenção original do Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo de auto-correção", ou seja, os problemas que surgem quando as regras são definidas para permitir a auto-modificação. Ele se concentra principalmente no impacto desse paradoxo na constituição, mas seu experimento mental também se aplica aos desafios que mundos autônomos e combináveis apresentam aos princípios de design de jogos. Esses princípios são geralmente guiados por um conjunto de regras fixas e discretas.
O mundo autônomo permite a interoperabilidade do mundo dos jogos. Isso significa que qualquer jogo específico tem a possibilidade de se conectar a um novo conjunto de regras. A formulação de regras como jogabilidade é um mecanismo muito adequado para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo, a fim de fornecer continuamente a tensão e a novidade necessárias para atrair a participação dos jogadores.
Mundos combináveis com um conjunto de regras aberto tornam-se facilmente imprevisíveis, levando os participantes a se sentirem confusos. Colocar a formulação de regras como parte central do ciclo de jogo do mundo pode prevenir essa situação, uma vez que as alterações nas regras se tornam menos arbitrárias e mais alinhadas com os interesses dos jogadores. Experimentar essa primitiva é, na verdade, explorar que tipo de condições de design podem manter o mundo do jogo minimamente viável ou por que vale a pena continuar jogando.
Mecanismo do Jogo
Um sistema de elaboração de regras viável necessita de um jogo básico simples que permita aos jogadores experimentar novas regras, ao mesmo tempo que requer uma certa velocidade na adição de regras para manter o interesse dos jogadores. A mecânica do Gnomik foi desenvolvida tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo minimamente viável composto por uma matriz de regras simples, podendo adaptar-se às modificações e adições de regras feitas pelos jogadores dentro do seu conjunto de regras inicialmente limitado, bem como modificar e adicionar caminhos de jogo que eram completamente irreconhecíveis na implantação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clicar, onde os usuários obtêm recursos ao pressionar um botão e, em seguida, podem gastar esses recursos como custo para obter outros recursos. Como o modelo de produção e consumo de recursos é auto-similar, ele é controlado por um "sistema de ações" unificado.
As modificações ou adições de regras são realizadas através do uso de dois recursos especiais: um é a "faísca de regra pequena", que permite aos jogadores modificar os mecanismos internos de produção de recursos de acordo com a estrutura do sistema de ações; o outro é a "faísca de regra grande", que permite aos jogadores adicionar um sistema de contrato inteligente externo ao mundo.
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma determinada forma, incluindo nome, custo, objetivo, resultado e vários outros parâmetros. Cada recurso tem uma quantidade de recurso estático e uma taxa que está em constante atualização. Cada vez que esse recurso é referenciado em uma chamada de contrato, a taxa dos recursos do jogador será atualizada com atraso.
Por exemplo, a função "coletar" não requer nenhum custo, basta clicar no botão para gerar um recurso de cogumelo. Por outro lado, a função "consumir" exige que o usuário gaste 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de cogumelos em 1. Ao referenciar recursos nas regras, é possível adicioná-los ao jogo. Qualquer recurso anteriormente não registrado que seja referenciado ao adicionar novas regras criará automaticamente uma nova referência na tabela de recursos única, permitindo que Gnomik crie e processe dinamicamente novas funcionalidades e novos tipos de recursos dentro desta economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar novas instâncias de mundo com diferentes configurações de regras. Sua principal aplicação é como um catalisador para experimentos dos jogadores. Muitos dos conjuntos de regras derivados do jogo podem constituir a base para os futuros elementos de design. As iterações do Gnomik também podem servir como base para simuladores de governança mais complexos, que ecoam o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
Embora a tecnologia atual suporte a adição de novos sistemas e tabelas a nível de blockchain, ainda é necessário um esforço para alcançar uma integração sem costura a nível de middleware e interface de utilizador. Isso pode envolver os criadores de regras integrando os seus componentes de visualização e interação com as regras que adicionaram.
Adicionar ganchos às pequenas regras de faísca é outra forma de expandir a estrutura narrativa do Gnomik e respeitar o seu conjunto de regras inicial. Isso permitirá a adição de regras na estrutura inicial e a inclusão de condições adicionais antes e depois da execução dessas regras. Por exemplo, pode ser necessário possuir um NFT específico para obter um determinado recurso ou realizar uma operação que leva à mineração de um NFT.
O sistema de ação pode ser ainda mais abstraído para suportar mais configurações de ações possíveis. Por exemplo, aumentar o número de recursos de custo e abrir a função de custo para se adaptar ao cálculo de operações de recursos arbitrários.
Este mecanismo de jogo baseado em regras proporciona uma plataforma única para explorar mundos autônomos e design de jogos combináveis, desafiando não apenas os limites do design de jogos tradicionais, mas também oferecendo valiosas percepções para futuros sistemas de governança e experimentos sociais.
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RooftopReserver
· 08-05 13:56
Portanto, é isso que significa ter regras que permitem aos jogadores mudarem as regras, certo?
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BearMarketBard
· 08-03 17:24
Por que é que os jogos têm de ser tão complicados?
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BottomMisser
· 08-03 17:24
Regras? Fazer as coisas à vista é o que realmente importa.
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DAOTruant
· 08-03 17:21
Sinto que é como escolher um tema para a tese de graduação...
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BearMarketSage
· 08-03 17:16
Se todos já seguem as regras, qual é o sentido disso...
Ver originalResponder0
HashRateHermit
· 08-03 16:59
As regras também podem ser jogadas? Sinto que não estou a usar a cabeça suficiente.
Gnomik: explorar as regras de formulação como princípio de design de mecanismos de jogo
Definição de regras como mecanismo de jogo: explorando os princípios de design do Gnomik
O jogo é essencialmente um conjunto de regras. Muitos jogos são, na verdade, compostos apenas por regras. Mudar as regras para jogar pode parecer contraditório, mas é exatamente essa contradição que cria um mecanismo de jogo interessante e cheio de potencial. Este artigo irá explorar a criação de regras como uma jogabilidade primária, destacando os princípios de design únicos desse modelo e como explorá-lo através do jogo Gnomik.
Motivação de Fundo
A inspiração para Gnomik vem diretamente de Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. Neste jogo, os jogadores podem propor e votar para decidir as regras que eles próprios desenharam e as modificações dessas regras.
A intenção original do Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo de auto-correção", ou seja, os problemas que surgem quando as regras são definidas para permitir a auto-modificação. Ele se concentra principalmente no impacto desse paradoxo na constituição, mas seu experimento mental também se aplica aos desafios que mundos autônomos e combináveis apresentam aos princípios de design de jogos. Esses princípios são geralmente guiados por um conjunto de regras fixas e discretas.
O mundo autônomo permite a interoperabilidade do mundo dos jogos. Isso significa que qualquer jogo específico tem a possibilidade de se conectar a um novo conjunto de regras. A formulação de regras como jogabilidade é um mecanismo muito adequado para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo, a fim de fornecer continuamente a tensão e a novidade necessárias para atrair a participação dos jogadores.
Mundos combináveis com um conjunto de regras aberto tornam-se facilmente imprevisíveis, levando os participantes a se sentirem confusos. Colocar a formulação de regras como parte central do ciclo de jogo do mundo pode prevenir essa situação, uma vez que as alterações nas regras se tornam menos arbitrárias e mais alinhadas com os interesses dos jogadores. Experimentar essa primitiva é, na verdade, explorar que tipo de condições de design podem manter o mundo do jogo minimamente viável ou por que vale a pena continuar jogando.
Mecanismo do Jogo
Um sistema de elaboração de regras viável necessita de um jogo básico simples que permita aos jogadores experimentar novas regras, ao mesmo tempo que requer uma certa velocidade na adição de regras para manter o interesse dos jogadores. A mecânica do Gnomik foi desenvolvida tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo minimamente viável composto por uma matriz de regras simples, podendo adaptar-se às modificações e adições de regras feitas pelos jogadores dentro do seu conjunto de regras inicialmente limitado, bem como modificar e adicionar caminhos de jogo que eram completamente irreconhecíveis na implantação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clicar, onde os usuários obtêm recursos ao pressionar um botão e, em seguida, podem gastar esses recursos como custo para obter outros recursos. Como o modelo de produção e consumo de recursos é auto-similar, ele é controlado por um "sistema de ações" unificado.
As modificações ou adições de regras são realizadas através do uso de dois recursos especiais: um é a "faísca de regra pequena", que permite aos jogadores modificar os mecanismos internos de produção de recursos de acordo com a estrutura do sistema de ações; o outro é a "faísca de regra grande", que permite aos jogadores adicionar um sistema de contrato inteligente externo ao mundo.
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma determinada forma, incluindo nome, custo, objetivo, resultado e vários outros parâmetros. Cada recurso tem uma quantidade de recurso estático e uma taxa que está em constante atualização. Cada vez que esse recurso é referenciado em uma chamada de contrato, a taxa dos recursos do jogador será atualizada com atraso.
Por exemplo, a função "coletar" não requer nenhum custo, basta clicar no botão para gerar um recurso de cogumelo. Por outro lado, a função "consumir" exige que o usuário gaste 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de cogumelos em 1. Ao referenciar recursos nas regras, é possível adicioná-los ao jogo. Qualquer recurso anteriormente não registrado que seja referenciado ao adicionar novas regras criará automaticamente uma nova referência na tabela de recursos única, permitindo que Gnomik crie e processe dinamicamente novas funcionalidades e novos tipos de recursos dentro desta economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar novas instâncias de mundo com diferentes configurações de regras. Sua principal aplicação é como um catalisador para experimentos dos jogadores. Muitos dos conjuntos de regras derivados do jogo podem constituir a base para os futuros elementos de design. As iterações do Gnomik também podem servir como base para simuladores de governança mais complexos, que ecoam o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
Embora a tecnologia atual suporte a adição de novos sistemas e tabelas a nível de blockchain, ainda é necessário um esforço para alcançar uma integração sem costura a nível de middleware e interface de utilizador. Isso pode envolver os criadores de regras integrando os seus componentes de visualização e interação com as regras que adicionaram.
Adicionar ganchos às pequenas regras de faísca é outra forma de expandir a estrutura narrativa do Gnomik e respeitar o seu conjunto de regras inicial. Isso permitirá a adição de regras na estrutura inicial e a inclusão de condições adicionais antes e depois da execução dessas regras. Por exemplo, pode ser necessário possuir um NFT específico para obter um determinado recurso ou realizar uma operação que leva à mineração de um NFT.
O sistema de ação pode ser ainda mais abstraído para suportar mais configurações de ações possíveis. Por exemplo, aumentar o número de recursos de custo e abrir a função de custo para se adaptar ao cálculo de operações de recursos arbitrários.
Este mecanismo de jogo baseado em regras proporciona uma plataforma única para explorar mundos autônomos e design de jogos combináveis, desafiando não apenas os limites do design de jogos tradicionais, mas também oferecendo valiosas percepções para futuros sistemas de governança e experimentos sociais.